8 Mayıs 2022 Pazar

Hikaye Anlatıcılığında Monomit Kuramı

        Birey olarak biz ve içerisinde bulunduğumuz sosyal küre; ailemizden arkadaşlarımıza, beraber vakit geçirdiğimiz insanlardan bir parçası olduğumuz toplumsal gruplara, aynı okulu okuyan öğrencilerden aynı dili konuşan milletlere, aynı topraklarda yaşayan vatandaşlardan aynı yerküreyi paylaşan insanlara kadar toplumun her parçası geçmişten günümüze ortak hikayeler ve anlatılar üzerine inşa edilmiştir. Hikaye yaratma ve anlatıcılık becerilerimizin tarih boyunca nasıl geliştiğini günümüze aktarılan halk hikayeleri, mitler, efsaneler ve dini hikayelere bakarak anlamak mümkündür. Hikaye anlatıcılığı üzerine çalışmalar yapan düşünürler, özellikle farklı kültürleri benzer şekillerde etkilemiş ve toplumların şekillenmesini sağlamış mitolojik öyküleri inceleyerek kendi hikaye anlatım teorilerini kurgulamışlardır. Sovyet anlatı kuramcısı Vladimir Propp’un Rus halk öykülerinden yola çıkarak kurduğu teoriler, analitik psikolojinin kurucusu Carl Jung’ın hikayeleri iki ana başlığa ayıran Psikolojik Entegrasyon Kuramı, Fransız yazar Eugene Scribe tarafından yazılan İyi Yapılmış Oyun Teorisi ve Hint Hikaye Kuramı Rasas başlıca hikaye anlatıcılığını formülize etme girişimleridir (Miller, E. , 2011). 

 

        Hikaye anlatımı kuramlarından Joseph Campbell’in “Monomit” kuramı, bir diğer ismiyle “Kahraman’ın Yolculuğu”, günümüz sinemasındaki anlatıcılık tekniklerini etkileyerek hikaye anlatıcılığını sistematikleştirme girişimlerinin en gözdesi konumuna gelmiştir. Campbell’a göre uzak doğu mitolojisinden Kızılderili hikayelerine, Eskimo masallarından Yunan mitolojisine kadar tüm mitolojik öyküler ve efsaneler, ortak bir iskelet üzerine inşa edilmiştir (Feza Gezginleri, 2019). Joseph Campbell, bu iskeleti oluştururken Carl Jung’ın ve Sigmund Freud’un fikirlerinden oldukça etkilenmiştir. Özellikle Carl Jung’ın, söz konusu öyküleri kolektif bilinçaltının bir sonucu olarak yorumlaması (Academy of Ideas, 2016) ve Campbell’ın günümüze kadar ulaşan mitleri; yazarlar tarafından kaleme alınan eserlerden daha çok, “tüm insanlığın bilinçaltını şekillendiren evrensel kozmik güçler tarafından insana bahşedilen ortak hafıza” olarak nitelendirmesi ikilinin fikirleri arasındaki paralelliği de gözler önüne sermektedir (CrashCourse, 2017).

        Campbell, incelemelerinde daha çok bir ana kahraman etrafında şekillenen, kahramanın yolculuğunu anlatan öyküler üzerine odaklanmış ve incelediği tüm mitleri bir “Monomit” şemasına oturtmaya çalışmıştır. The Hero with a Thousand Faces (1949) isimli eserinde bu şemayı on yedi adımda açıklar ve bu adımlar hikayenin başlangıcından sonuna kadar kahramanın başından geçenleri özetlemektedir. Günümüz sinemasında anlatılan hikayelerden iki bin yıl öncesinde anlatılmış mitlere kadar birçok öykü bu şema üzerine oturtulabilir. On yedi aşama farklı farklı yorumlara tabi tutulmuşsa da Christopher Vogler, 1992 yılında yazdığı The Writer’s Journey: Mythic Structure of Writers adlı kitabında şemayı on iki adıma bölmüştür. Bugün monomit kuramından bahsedilirken Vogler’in yorumu daha çok tercih edilmektedir. Biz de bu sebeple monomit kuramını on iki aşamayı açıklayarak inceleyeceğiz ve her aşamada aşina olduğumuz hikayelerden örnekler vereceğiz.

        Monomit kuramına göre bir hikaye, iki farklı dünyadan oluşur. Bunlar kahramanın sıradan dünyası ve maceraya atıldığı, psikolojik bağlamda “konfor alanı”ndan çıktığı özel dünyadır. Çoğu zaman kahraman, sıradan dünyasına aidiyet konusunda sıkıntı çeker. Bu dünyanın diğer üyeleri tarafından tuhaf karşılanıyor olabilir (Gökçe, M. , 2021). Ancak özel dünya daha farklıdır. Kahramanın kendini keşfettiği bu dünya onun eski kimliğini yıkıp yeni, daha etkileyici ve güçlü bir kimliğin inşasına olanak sağlar (Academy of Ideas, 2016). Kahramanın macerası toplamda on iki adımda tamamlanır ve bu adımlar aşağıdaki gibidir: 

1. Sıradan Dünya

Kahramanın kendi sıradan dünyası ve yaşantısı anlatılır. Her kahramanın öyküsü konfor alanında, güvenli ama mutsuz ve huzursuz hissettiği bir ortamda başlar. Dinleyicinin kahraman ile empati yapması sağlanabilir. Örneğin Matrix üçlemesinin başrolü Thomas Anderson (Neo), bilgisayar programcısı olarak çalıştığı iş hayatından çok sıkılmıştır ve potansiyelinin bundan daha fazlası olduğunu düşünmektedir. Ayrıca Yüzüklerin Efendisi serisinin başrolü Frodo, Gandalf onu yüzüğü götürmekle görevlendirmeden önce Shire kasabasında diğer hobbitlerle beraber sıradan bir yaşam sürmektedir. Ama Frodo’nun potansiyeli ve başarabilecekleri onu diğer hobbitlerden ayırmaktadır.

 2. Maceraya Çağrı

        Kahraman, başka bir karakter tarafından ya da kendi karşılaştıkları sonucunda bir maceraya atılma şansı yakalar. Star Wars IV: Yeni bir Umut filminde Luke Skywalker’ın, tamamen şans eseri, Prenses Leia’nın Obi Wan Kenobi’ye yolladığı mesajı görmesi ya da Gılgamış Destanı’nda Gılgamış’ın Enkidu’yu, Sedar Ormanı’nın bekçisi Humbaba’ya saldırmak için yanına çağırması bu aşamaya örnek verilebilir.

 

 3. Çağrının Reddi

        Kahraman, çeşitli sebeplerden dolayı maceraya katılmayı ilk aşamada kabul etmez. Özgüvensizliği, kendi endişeleri ve korkuları, konfor alanına olan bağlılığı gibi faktörler onu maceraya atılmaktan alıkoyar. Harry Potter serisinde, büyücü olduğunu öğrenen Harry’nin yaşadığı kararsızlık ve duyduklarını reddedişi ya da Yüzüklerin Efendisi’nden Frodo’nun ilk başta Gandalf’ın verdiği görevi kabul etmek istememesi bunlara örnek verilebilir.


 4. Akıl Hocasıyla Tanışma    

        Neredeyse her hikayede kahramana eşlik eden bir akıl hocası vardır. Reddettiği çağrıyı kabul etmesi için ona rehberlik yapan bu karakter, çeşitli hikayelerde farklı şekillerde vücut bulabilir. Halk hikayelerinde daha çok ormanda yaşayan doğaüstü bir karakter, kasabanın bilgesi ya da büyücüsü, bir çoban ya da karakterin saygı duyduğu bir baba figürü iken daha köklü mitolojik anlatılarda bu rol; bir tanrıya, peygambere, kayıkçı veya öğretmen gibi karakterlere verilir (Campbell, J. , 2008). Matrix üçlemesindeki Morpheus, Star Wars filmlerinde Luke’a rehberlik eden Obi Wan Kenobi, Mezopotamya  mitolojisine göre Şuruppak kralı olan Uthnapişti’ye tanrıların şehri sel altında bırakmayı planladığını önceden bildirip bir gemi inşa etmesi gerektiğini söyleyen Ea monomitte karşılaşılan akıl hocalarına örnek verilebilir.


 5. Maceraya Atılma

        Kahraman, sonunda çağrıyı kabul eder ve maceraya atılır. Frodo, Gandalf’a katılarak yola çıkar; Neo kırmızı hapı seçerek isyana katılır; Harry, Hagrid’i takip ederek Hogwarts’a doğru yola çıkar. Kahraman artık sıradan dünyayı geride bırakır ve özel dünyaya doğru yelken açar.

6. Testler

        Kahraman, girdiği yolculukta çeşitli engelleri aşmak zorundadır. Öykünün bu kısmında dinleyiciye kahramanın düşmanları, dostları, güvenebileceği karakterler, nihai amacını gerçekleştirmesi için yenmesi gereken kötü adamlar tanıtılır. Karakterin atlattığı maceralar boyunca kendi potansiyelini keşfetmesi amaçlanır. Harry’nin Hermione ve Ron Weasley ile tanışıp Hogwarts’ı tanımaya başlaması, Draco Malfoy gibi karakterlerin öyküye dahil edilmesi, diğer taraftan Morpheus’un Neo’yu eğitmeye başlaması ve Matrix’e yaptıkları ilk yolculukla beraber Mr. Smith’in karşımıza çıkması test aşamasına örnek verilebilir. 

7. Tehlikeye Yaklaşma

        Joseph Campbell bu aşamayı Mağaranın derinliklerine yaklaşma olarak isimlendirmiştir. Kahraman, öyküde şu ana kadar anlatılan en büyük tehdide ve  tehlikeye yaklaşmaktadır. Öykünün tansiyonu anlatıcı tarafından yavaşça yükseltilir. Hikayedeki en büyük tehlike bir lokasyon olabileceği gibi kahramanın iç çatışmaları, yaşayacağı mental kırılmalar ve buhranlar da olabilir (Feza Gezginleri, 2019). Matrix’te Kahin ile konuşan Neo, seçilmiş kişi olmadığına kendini ikna ederek bir iç çatışmanın içerisine sürüklenirken Anglosakson destanı Beowulf’ta, Beowulf’un Grendel ve annesiyle savaştığı Heorot (Danimarka’nın günümüze göre Lejre kentine kurulmuş olduğu sanılan kral hanı) lokasyon olarak öyküdeki mağara şeklinde karşımıza çıkar.

 8. Çile / Zorlu Sınav    

        Kahraman, bu aşamada çok zorlu bir mücadele içerisine girer ve ölümle burun buruna kalabilir. Mitolojik öykülerin ve destanların çoğunda kahramanın öldüğü ve tekrar dirildiği gözlenir. Büyülü bir canavarı, ölümcül bir düşmanı ya da nihai hedefine yaklaşmasına engel teşkil edebilecek olan herhangi bir unsuru karşısına alan kahraman, yer yer kaybederek dinleyiciyi de umutsuzluğa iter. Campbell’a göre öykü anlatıcının hedefi, dinleyicinin kahramanla empati kurmasını sağlamak ve ölümden dönme (hatta belki de ölüp dirilme) olayıyla beraber dinleyiciyi de geçici olarak içine girdiği buhrandan kurtarmaktır (Bazimaziki, G. , 2011). Beowulf’un Grendel ile olan savaşı, Antik Yunan mitolojisi Odesa’da Odysseus’un yeraltı dünyasına inişi ve orada ölümden dönmesi bu aşamaya örnek verilebilir.

 9. Ödül

        Kahraman, karşısına çıkan engelleri aşarak bir ödül almaya hak kazanmıştır. Hikayeden hikayeye değişen bu ödül; bir bilgi, nesne, ünvan vb. çeşitli formlarda karşımıza çıkar. Kahramanın macerası daha bitmemiştir ve bu ödül ona maceranın geri kalanında yardımcı olabilir. Star Wars serisinde, Prenses Leia’yı kurtardığı için Asiler’in arasına girmeyi başaran Luke, çiftçilik zamanlarından beri hayalini kurduğu pilotluğa ulaşırken Aslan Kral (1994) animasyon filminde Simba, babasının hayaletiyle konuşur ve Gurur Kayalığı’na dönme vaktinin geldiğini öğrenir.

10. Dönüş Yolu

        Kahramanın, zorlu sınavın üstesinden gelip ödülünü aldıktan sonra özel dünyadan kaçmak için yola çıktığı aşamadır. Macera tamamlanmamış, düşmanlar ve tehditler tam anlamıyla yok edilmemiştir. Bu aşamada kahramanı kovalayan unsurlar olabileceği gibi kahraman da bu unsurlarla savaşmak için geri dönebilir. Beowulf’ta kahraman, Grendel’i öldürdükten sonra annesiyle yüzleşmek için bir kez daha Heorot’a giderken Jim Carrey’nin başrolünde olduğu Truman Show(1998) filminde Truman, tamamen kurmaca bir dünyada yaşadığı bilgisini ödül olarak aldıktan sonra dönüş yoluna tekneye binerek çıkar ve tüm kasaba halkı peşine düşer.

11. Dönüş

        Kahramanın son bir teste tabi tutulduğu bu aşamada hikayenin zirve noktasına çıkılır. Yarıda kalan rekabetler, kahramanın ya da yol arkadaşlarının yaşadığı iç çatışmalar çözümlenir. Truman Show’da televizyon programının yapımcısı Christof’un Truman’ın teknesinin devirmeye çalışması ve ikna çabaları, Matrix’te Trinity’nin Neo’ya onu sevdiğini ve seçilmiş kişinin o olduğunu söylemesi bu aşamaya örnek verilebilir.

  

 12. İksire Dönüş

         Maceranın tamamlandığı son aşamada kahraman sıradan dünyasına dönüş yapar ve normal hayatına devam eder. Ancak normal hayatına dönerken yanında getirdiği “iksir” (Campbell’in deyimiyle “elixir”), bundan sonraki hayatını da olumlu yönde etkileyecektir. Bu iksir; bilgi, deneyim, güç, şan vb. olabilir. Star Wars’ta Death Star’ı yok eden Luke ve Han Solo cesaret madalyası ile ödüllendirilirken Neo, Matrix’e bir kez daha döndüğünde yapabileceklerinin sınırı yoktur. Aslan Kral’da amcasını deviren Simba tahtın başına geçer, Gılgamış Destanı’nda Uruk kentinin kralı Gılgamış, şehre geri döndüğünde eskisi gibi zorba bir kral değildir; yaşadıkları kişiliğini değiştirmiş ve onu olgunlaştırmıştır.


         Geçmişten günümüze anlatılan hikayeler daha pek çok farklı çeşitte  kurgulanabilir ve dinleyiciye sunulabilir. Campbell’in teorisi de diğer teoriler gibi gücünü literatürdeki birçok öyküye uyarlanabilirliğinden almasına rağmen bu şemaya uymayan, aşamaların yer değiştirdiği ya da anlatıda değişiklikler yapılan farklı hikayeler bulmak elbet mümkündür. Campbell’ın teorisini öne çıkaran yegane unsur Gılgamış, Beowulf, Odessa, Kral Arthur, Buda, Sunjata ve Pysche gibi geleneksel mitolojiler ve özellikle halk hikayelerinde kendisine yer bulması, günümüz sinemasında monomit şemayı takip eden filmlere rastlamanın kolaylığıdır. Unutulmamalıdır ki Campbell’a göre “Kahraman’ın Yolculuğu”, insanın yaşadığı hayatı güzelleştirebilmesini sağlayan ve kendini tekrar eden bir yoldan ibarettir. İnsan yeni bir maceraya atılma fırsatıyla karşılaşır, cesaret arar, devam ederse yolda hem engellerle karşılaşır hem başkalarından yardım alır ve her zaman yolculuğun sonunda mutluluğa ulaşma ihtimali vardır (Academy of Ideas, 2016).


 

Kaynaklar:

Academy of Ideas. (2016). Joseph Campbell and The Myth of The Hero's Journey [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=4288NRq1vVc&ab_channel=AcademyofIdeas.

Bazimaziki, G. (2011). Exploring Campbell Hero’s Journey In The Light Of Two Selected Epic Poems: Beowulf and The Mwindo Epics. International Journal of English Literature and Social Sciences, 5(6).

Campbell, J. (2008). Supernatural Aid. In The Hero with a Thousand Faces (pp. 59–60). Essay, New World Library.

CrashCourse. (2017). The Hero’s Journey and The Monomyth: Crash Course World Mythology #25 [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=XevCvCLdKCU&ab_channel=CrashCourse

Gökçe, M. (2021). Arketiplerin Macerası: Monomit Kuramı. Novus. [Post]. https://novus.press/arketiplerin-macerasi-monomit-kurami/

Feza Gezginleri. (2019). Kahramanın Yolculuğu Hikaye Modeli | Star Wars, The Matrix ve Geleceğe Dönüş [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=hkDjipDqD2s&t=2s&ab_channel=FezaGezginleri

Miller, E. ( 2011). Theories of Story and Storytelling. https://www.storytellingandvideoconferencing.com/67.pdf

 

Yazar: Batuhan Sarıtaş

Editör: Zeynep Bahar Doğru, Fatma Güldoğan

 

 

 

 

 

Hikaye Anlatıcılığında Monomit Kuramı

          Birey olarak biz ve içerisinde bulunduğumuz sosyal küre; ailemizden arkadaşlarımıza, beraber vakit geçirdiğimiz insanlardan bir pa...